Ninja spinner
Weedle
Ataque Sorpresa: 30
Lanza 1 moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada.
Kakuna
Habilidad: Exoesqueleto
Este Pokémon recibe 20 puntos de daño menos por ataques.
Colgar: 20
beedrill ex
Estruendo Abeja: 110x
Este ataque hace 110 puntos de daño por cada Beedrill que tengas en juego (incluyendo Beedrill ex).
Chespin
Paliza: 10
Picadura de Espina: 30
Quilladin
Carga Hoja: 20
Busca en tu baraja 1 carta de Energía [Planta] Básica y únela a este Pokémon. Después, baraja las cartas de tu baraja.
Látigo Cepa: 80
Chesnaught
Habilidad: Armadura de Espinas
Si este Pokémon está en el Puesto Activo y recibe daño de un ataque de los Pokémon de tu rival (incluso si este Pokémon queda Fuera de Combate), pon 3 contadores de daño en el Pokémon Atacante por cada Energía [G] unida a este Pokémon.
Incautar: 160
Durante el próximo turno de tu rival, el Pokémon Defensor no puede retirarse.
Fennekin
Llamar a la Familia
Busca en tu baraja hasta 2 Pokémon Básicos y ponlos en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.
Aliento de Fuego Constante: 10
Braixen
Llamarada: 80
Descarta 1 Energía unida a este Pokémon.
Delphox
Habilidad: Magia Ígnea
Una vez durante tu turno, puedes descartar 1 carta de Energía [Fuego] Básica de tu mano para usar esta habilidad. Roba cartas hasta que tengas 7 cartas en tu mano.
Tormenta de Energía: 30x
Este ataque hace 30 puntos de daño por cada Energía unida a todos los Pokémon en juego (tanto tuyos como de tu rival).
Froakie
Recopilar
Roba 1 carta.
Pistola Agua: 10
Frogadier
Jutsu de Llamada
Busca en tu baraja hasta 3 Pokémon, enséñalos y ponlos en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.
Filo Acuático: 50
Mega Greninja ex
Habilidad: Shuriken Mortal
Una vez durante tu turno, si este Pokémon está en el Puesto Activo, puedes descartar 1 carta de Energía [Agua] Básica de tu mano para usar esta habilidad. Pon 6 contadores de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.
Giro Ninja: 120+
Puedes poner 1 Energía [Agua] unida a este Pokémon en tu mano. Si lo haces, este ataque hace 80 puntos de daño más.
Red de Gran Captura
Pon hasta 3 Pokémon [Agua] y hasta 3 cartas de Energía [Agua] Básica de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.
Tranquilidad de A.Z.
Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca. Si has movido a un Pokémon ex a tu Banca de esta manera, cura 80 puntos de daño a ese Pokémon.
Energía Burbuja [Agua]
Mientras esta carta esté unida a un Pokémon, proporciona 1 Energía [Agua].
El Pokémon [Agua] al que esté unida esta carta se recupera de todas las Condiciones Especiales y no puede verse afectado por ninguna Condición Especial.

